viernes, 10 de agosto de 2012

Nueva entrevista a Jay Fitzloff + OST Darksiders II




Aquí tenemos una interesante entrevista por Gaming Illustrated a Jay Fitzloff, uno de los principales responsables del equipo de Darksiders II.


GI: Desde que el primer Darksiders se convirtió en un exito comercial, asi como, el buen
recibimiento de la crítica, era obvio que generaría una secuela. Con esa premisa, ¿cuales son
las expectativas para esta secuela? ¿Superará a su predecesor?

Fitzloff: Estamos totalmente seguros de que Darksiders II será un éxito mayor que su
predecesor. Personalmente me gustaría que vendiera 87 millones de copias la primera semana.
Si las cifras se deslizan poco después que asi sea. Dicho esto, en última instancia, creemos
que hemos diseñado Darksiders II principalmente para nuestros fans - ya que si no fuera por
ellos, no estariamos desarrollando una secuela en primer lugar. Hemos querido hacer la secuela
accesible para los recien llegados, pero os aseguro que los que le gustaron el primer juego
les va a encantar la secuela.

GI: Desde tu perspectiva, ¿como crees que los fans y la critica verán la secuela?

Fitzloff: Es un poco cliché, pero creo que la verán más grande y mejor. En su esencia, Darksiders II
es identico al primero - una combinacion de combate, exploración y resolución de puzzles.
Lo que hemos hecho es ampliar los elementos de forma exponencial y se añaden un monton de nuevas
caracteristicas sobre las mismas. Ningun otro juego combina elementos tan diferentes con tanta
fluidez.

GI: ¿Qué motivaciones llevo al equipo a añadir loot, interacción con NPCs y misiones secundarias?
Obviamente, habrá un monton de misiones de tipo buscar y traer, matar x cantidad de enemigos entre
las más clásicas, ¿pero hay algun tipo de misiones secundarias únicas en Darksiders II?
Además, ¿alguna de estas misiones secundarias tendrán algun impacto en la historia o son simplemente
un añadido a la misma?

Fitzloff: Todas esas caracteristicas son cosas que queriamos implementar en el primer Darksiders
pero que no tuvimos tiempo de hacerlo, y vi como en la secuela teniamos la oportunidad de incluir
todas esas caracteristicas. Luego, cuando estabamos realizando las misiones secundarias, estabamos
intentando huir totalmente de hacer misiones de ese tipo. Si realizas las misiones secundarias, serás
recompensado por ello. A mas dificil es una mision secundaria de encontrar, más grande es y mayor
recompensa tendrá. Tenemos mazmorras enteras que pueden tomar horas para completarlas.

GI: Algunos fans de la saga han estado un poco preocupado por los supuestos problemas de continuidad
entre el primer juego y la secuela - ¿los fans pueden estar seguros de que la linea de tiempo de los
dos juegos es compatible? Y si hay un tercer juego, ¿hay posibilidad que continue donde lo dejó
el primer juego, donde Guerra trataba de limpiar su nombre?

Fitzloff: No se quiere corregir con caracter retroactivo el primer juego, por lo que la continuidad
entre los dos es tan lógica como un juego sobre los Jinetes del Apocalipsis luchando contra el cielo
y el infierno. En cuanto a donde va la saga después de Darksiders II, tenemos un montón de ideas, pero
nada concreto aun. No hasta que nos sentemos y empezemos a hablar de lo que ocurrirá posteriormente.

GI: Si bien no es una reacción de moda en contra de la década de los 90, con el estilo del
arte del cómic con hombres musculosos y descomunal que caracterizaron ese periodo, parece que
el juego se ha aventurado más hacia el tipo de protagonista masculino de esta generación actual
de consola, por lo menos, en juegos occidentales. Parece que Darksiders ha adoptado esta estética
y la participacion de Joe Mad tiene algun papel en esto. En cuanto a la concepcion de Muerte, ¿hubo una
decision consciente para diferenciarlo de Guerra y alejarse de ese tipo de protagonista robusto?

Fitzloff: No es un esfuerzo consciente. Nuestros diseños de los personajes pretende expresar
visualmente lo que la persona o criatura es personalmente. Así que queremos que veas el gran
marco de Guerra y su apariencia como realmente es su actitud. Del mismo modo, Muerte acecha a
todos y es una amenaza constante de fondo que se puede tratar de evitar, pero con el tiempo te
atrapará, su cuerpo y postura refleja eso mismo.

GI: El primer juego ha sido comparado con un gran número de otros juegos, y ciertamente, como
la mayoria de otros desarrolladores, pretendeis que Darksiders II destaque por su propio merito.
¿Cómo logrará esta hazaña el juego?

Fitzloff: Pensamos que Darksiders combina elementos tan dispares, que le hace que sea dificil
de definir. De ahí las razones de las comparaciones constantes. Creo que Darksiders II finalmente
va a cimentar la saga como algo único, y recuerde mis palabras, en los próximos años alguien
va a decir la frase, "Este juego es como Darksiders".

GI: Hemos escuchado que Darksiders II ofrecerá mecanicas muy mejoradas. ¿Qué mejoras se han
realizado que pueden llevar a Darksiders II al siguiente nivel en cuanto a experiencia de juego?
¿La introduccion de un nuevo protagonista expande el sistema de combate de alguna manera?

Fitzloff: Queriamos que Muerte fuera único con respecto a Guerra, y gran parte de eso es expresado
a nivel de combate, una piedra angular del juego. Donde Guerra se sentía como una fuerza imparable
que se abre paso a traves de los enemigos, Muerte baila alrededor de sus enemigos golpeando rápido
y esquivar antes de recibir daño. El diseño de los controles es prácticamente idéntico al primer juego, pero
el modo de usar los controles es completamente diferente. Uno de los principales cumplidos que hemos
recibido durante las demostraciones del juego este E3 fue que los controles se sentian ajustados
y el combate fluido. ¡Asi que hemos de haber hecho algo bien!

GI: Con la fecha de lanzamiento del 14 de agosto cerca, ¿qué es lo que los fans pueden esperar
cuando jueguen al juego? No solo fans, los posibles recién llegados, ¿que deberían hacerles
sentir emocionados sobre el juego?

Fitzloff: Si la premisa del juego por si solo no te emociona, nada lo hará. Muerte se enfrenta
contra el cielo y el Infierno para salvar a su hermano, Guerra. ¿Quieres saber más?




Además os traemos nuevos tracks de la impresionante banda sonora compuesta por Jesper Kyd, échales un vistazo en el link: Darksiders II OST.


1 comentario:

  1. Como bien dices, la banda sonora es IMPRESIONANTE,
    Arte de Joe Mad + Composiciones Jesper Kyd = Un apartado audiovisual ESPECTACULAR.

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